Relíquias Especiais
Para aumentar o campo de interpretação das Relíquias, Zaggio resolveu disponibilizar Relíquias para vendas. Para isso, aqueles que não conseguiram ganhar Relíquias em atividades do Zaggio, interpretem que juntaram ouro durante esse período de atividades para, no fim, com uma boa quantia, comprarem tais relíquias.
Quero dizer, não siga essa norma, mas se você quiser interpretar de outra forma, tem total disponibilidade. A responsabilidade é toda sua.
Para você adquirir tais Relíquias, você deve negociar SOMENTE com Zaggio.
Sobre as Relíquias Raras e Menores: elas continuarão a ser distribuídas.
Sobre as Relíquias Especiais: elas poderão ser entregues por atividades!
Pode ser que os preços aumentem na medida que os itens são adquiridos.
Vale ressaltar que as Relíquias Especiais são ESPECIAIS, ou seja, são especiais para a sua pessoa, secretas. Os outros só irão saber se você contar.
Quero dizer, não siga essa norma, mas se você quiser interpretar de outra forma, tem total disponibilidade. A responsabilidade é toda sua.
Para você adquirir tais Relíquias, você deve negociar SOMENTE com Zaggio.
Sobre as Relíquias Raras e Menores: elas continuarão a ser distribuídas.
Sobre as Relíquias Especiais: elas poderão ser entregues por atividades!
Pode ser que os preços aumentem na medida que os itens são adquiridos.
Vale ressaltar que as Relíquias Especiais são ESPECIAIS, ou seja, são especiais para a sua pessoa, secretas. Os outros só irão saber se você contar.
Magia do Anti-Furto
Devido ao não querer de ser roubado, no caso, perder as Relíquias que tinha na época, Taurina, uma Xamã conhecida, resolveu criar uma magia especialmente para suas Relíquias. A Xamã passou essa magia ao mundo. Há dois tipos dessa magia:
Anti-Furto Simples (5c): seu item pode ser roubado, mas ele voltará para você, no seu dormitório, todo sábado de manhã, sem falta. Permite que se joguem aventuras de roubo, mas todo final de semana o retorno de seu item está garantido.
Anti-Furto Complexo (10c): seu item pode até ser roubado, mas em vinte minutos ele estará seguro no seu dormitório quando se afastar do seu dono por este tempo.
Anti-Furto Simples (5c): seu item pode ser roubado, mas ele voltará para você, no seu dormitório, todo sábado de manhã, sem falta. Permite que se joguem aventuras de roubo, mas todo final de semana o retorno de seu item está garantido.
Anti-Furto Complexo (10c): seu item pode até ser roubado, mas em vinte minutos ele estará seguro no seu dormitório quando se afastar do seu dono por este tempo.
Tatuagem Mágica (5c)
Tatuagens mágicas são raras no mundo, porque as tintas que as compõe e ficam sob a pele são incrivelmente encantadas. Elas movem-se lentamente, como se tivessem vida no corpo do mago, realizando pequenos feitos. Por razões óbvias, Tatuagens Mágicas não podem ser roubadas.
Para colocar uma Tatuagem Mágica Avançada, ou seja, passível de feitiço, que, com um toque do dedo ou armamento mágico, realiza algum efeito, custa 10c. O preço pode aumentar dependendo da procura.
Para colocar uma Tatuagem Mágica Avançada, ou seja, passível de feitiço, que, com um toque do dedo ou armamento mágico, realiza algum efeito, custa 10c. O preço pode aumentar dependendo da procura.
Capa dos Renegados (10c)
Grandes capas negras com o forro de veludo escuro, estes objetos possuem pequenas marcas negras bordadas em branco no seu interior, encantadas por um feitiço ocultador que a esconde segundo a vontade do bruxo que a usa. Encantadas com potentes feitiços impermeabilizantes, estas relíquias são um símbolo silencioso para todos aqueles que comungam com antigos ideais.
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Pintura do Ilusionista Plank (5c)
Um antigo ilusionista chamado Plank, o qual morava nos porões da Academia, armou tanto uma magia, severamente estudada, que conseguiu transferir parte de sua essência para muitos quadros. Muitos anos depois de sua morte, um instrutor arcano encontrou o porão de Plank e seus inúmeros quadros que mantinham a essência de Plank viva. Tais quadros são de perguntas e respostas e servem como, na maioria das vezes, um cofre, pois, ao tocar no nariz do palhaço a tela se abre, revelando uma caixa. A senha ficará com Plank para sempre e, caso você errando sua senha, você perde tudo o que tem lá dentro, afinal, Plank é um ilusionista... Quem sabe ele pode transferir toda sua "fortuna" para o fim do mundo?
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Mapa Especial da Arcana (10c) (limitado)
Quem diria que um mago da terra iria ter paciência para fazer tal mapa. Edmurd, o Desenhista, conseguiu elaborar uma pena mágica, a partir de várias misturas químicas (além de mago ele era alquimista). O jovem Edmurdius desenhou por inteiro a Academia é claro, com o auxílio da Pena Edmurdiana. Ele percebeu que as figuras do mapa começavam a se mexer, mostrando cada nome de cada indivíduo que estava andando por um local. Os indivíduos são representados por pontos e só acontece com humanos. Edmurd continua a vender os mapas, mas de forma limitada.
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Pena Fala-Escreve (5c)
Edmurd continuou a fazer mais penas e as intitulou de Penas Edmurdianas ou, como os magos as chamam, "pena fala-escreve". As "penas fala-escreve" atendem ao mago portador, em qualquer língua e fala. Se o mago fala para ela escrever "Eu sou mago", ela irá transcrever a frase no pergaminho. Não é preciso segurá-la.
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Livro: O Necromante de Antraminis (10c) (LIMITADO)
Antraminis resolveu fazer o seu livro sobre os necromantes, porém utilizou-se de outro nome para levar o seu livro às lojas. Neste livro, onde há muitas histórias de necromantes espalhados por Arton, conta alguns mistérios que não poderiam ser revelados aos magos. O Conselho resolveu proibir a venda de tais livros.
Mesmo com a proibição, o livro continua a ser vendido por debaixo dos panos.
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Mesmo com a proibição, o livro continua a ser vendido por debaixo dos panos.
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Caldeirão da Sociedade de Ardo (5c)
A Sociedade de Ardo resolveu criar caldeirões próprios e dobrados de magias. Tais caldeirões data que aqueles magos que os têm são profundos na arte de criar/fazer poções.
Tornar-se um membro desta sociedade exige muito do mago que queira entrar, os líderes seguem um padrão muito antigo e que se saírem deste padrão, a própria Sociedade os tira.
Há algum tempo, pelo menos é o que o boato diz, os líderes da Sociedade de Ardo resolveram doar os caldeirões aos membros como forma de presente.
O caldeirão da Sociedade de Ardo tem uma função rara mágica, o mesmo foi "agraciado" pelos seus formadores por fórmulas mágicas fortes de anti-furto. Assim, quando roubado, o caldeirão volta pro seu dono. Possuir um caldeirão desses significa que algum membro da Sociedade lhe tem em alta conta, ou que você conseguiu reunir muitos galeões para adquiri-lo. É um verdadeiro símbolo de poder aos preparadores de poção.
[Esta relíquia não pode ser roubada. Somente emprestada.]
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Tornar-se um membro desta sociedade exige muito do mago que queira entrar, os líderes seguem um padrão muito antigo e que se saírem deste padrão, a própria Sociedade os tira.
Há algum tempo, pelo menos é o que o boato diz, os líderes da Sociedade de Ardo resolveram doar os caldeirões aos membros como forma de presente.
O caldeirão da Sociedade de Ardo tem uma função rara mágica, o mesmo foi "agraciado" pelos seus formadores por fórmulas mágicas fortes de anti-furto. Assim, quando roubado, o caldeirão volta pro seu dono. Possuir um caldeirão desses significa que algum membro da Sociedade lhe tem em alta conta, ou que você conseguiu reunir muitos galeões para adquiri-lo. É um verdadeiro símbolo de poder aos preparadores de poção.
[Esta relíquia não pode ser roubada. Somente emprestada.]
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Capa da Armada Arcana
Como todos sabem, a Armada Arcana é muito influente no continente Arton, principalmente em Valkaria, o seu principal centro se encontra lá. Geralmente quem tem as capas da Armada são parentes ou amigos ou, quem sabe, aqueles que as merecem como, por exemplo, ganhadores de atividades.
(Possuir a capa de um mago da Armada significa que você é parente de um, que algum parente seu derrotou um, ou que você é um dos colecionadores destes objetos, e que pretende se tornar um muito em breve).
Encantada com fortes feitiços impermeabilizantes e com feitiços termo-protetores (o frio e o calor excessivo nunca são sentidos [o que não significa que ela não queime]) este item é muito útil em viagens de longa distância.
Para se ganhar uma capa, isto é, se você for parente de um membro da Armada Arcana, você terá de ter Fama, ou você pode ganhar a partir das atividades do Zaggio.
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(Possuir a capa de um mago da Armada significa que você é parente de um, que algum parente seu derrotou um, ou que você é um dos colecionadores destes objetos, e que pretende se tornar um muito em breve).
Encantada com fortes feitiços impermeabilizantes e com feitiços termo-protetores (o frio e o calor excessivo nunca são sentidos [o que não significa que ela não queime]) este item é muito útil em viagens de longa distância.
Para se ganhar uma capa, isto é, se você for parente de um membro da Armada Arcana, você terá de ter Fama, ou você pode ganhar a partir das atividades do Zaggio.
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